
Der Weisse See (Theaterritter I)
Die Thorwalertrommel, Symbol für Stolz und Patriotismus der Festumer, ist seit dem Frühjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes verschwunden. Die ersten Schneeflocken fallen bereits, als eine Gruppe Bewaffneter unter Führung Gardehauptmann Timpskis aufbricht, um das mit Menschenhaut bespannte Instrument zurück zu holen – am liebsten mit Gewalt.
Allein das schneebedeckte Eis und eure Helden stehen zwischen einem blutigen Angriff auf die Hausboote einer Norbardensippe. Doch auch die Liebesgeschichte von Jääni und Bruutsch, zweier literaturbegeisterter Festumer Goblins, erschwert diese Friedensmission – und führt schließlich zur Katastrophe.
In diesem ersten Abenteuer der Theaterritterkampagne werden ihre wichtigsten Figuren, Völker und Machtgruppen eingeführt. Der weiße See ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar.
Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden
Genre: Abenteuergeschichte
Voraussetzungen: Verhandlungssicherheit, wetterfeste Helden Verfolgungsjagd, Gebirgstour im Winter)
Ort: Festum, Bornstraße, Hardener Seenplatte, Rote Sichel
Zeit: Herbst 1039 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel
Erfahrung der Helden: erfahren
Anforderungen:
- Gesellschaftstalente: 3/4
- Kampf 2/4
- Naturtalente 3/4
- Lebendige Geschichte 2/4

Offenbarung des Himmels
Das Fürstentum Kosch ist bekannt für seine atemberaubend schönen, urtümlichen Landschaften und die ausgesprochene Gastfreundschaft seiner Bewohner. Doch eure Helden haben in Offenbarung des Himmel nur wenig Zeit, die ländliche Idylle zu genießen, denn schnell müssen sie feststellen, dass es im kleinen Dörfchen Altenbrück nicht mit rechten Dingen zugeht. Offenbar halten nicht alle Bewohner die Gesetze der Götter gleichermaßen in Ehren, und nur einer kann Licht ins Dunkel bringen und ein ungeheuerliches Verbrechen aufklären – eure Helden!
Dieses Abenteuer nach den Regeln der 5. Edition ist besonders geeignet für Einsteigerhelden und bietet ausführliche Beschreibungen zum Abenteuerverlauf, Örtlichkeiten, Meisterpersonen und Herausforderungen für eure Helden. Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 hilfsbereite Helden.
Genre: Detektivgeschichte, Heimatgeschichte
Voraussetzungen: keine
Ort: ein kleines Dorf in den Koschbergen, ansonsten beliebig zu verorten
Zeit: Rahja Rahja 1038 BF, davor auch beliebig früher zeitlich verortbar
Komplexität (Spieler/Meister): gering / gering
Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent
Anforderungen:
- Gesellschaftstalente 3/4
- Kampf 2/4
- Naturtalente 1/4
- Lebendige Geschichte: 1/4

Schrecken aus der Tiefe
Eine Weisheit im Delta des Großen Flusses besagt: Wenn sich Nebel über die Gassen Havenas legt, dann treten Geheimnisse zutage, die nur enthüllt werden wollen, um noch größere Geheimnisse zu verbergen.“
Die Helden werden von einer jungen Händlerin gebeten, einer Schmugglerbande das Handwerk zu legen. Schon bei diesem einfachen Auftrag werden sie erfahren, dass hinter ihren Gegnern mehr steckt, als sie zunächst vermeinen. Nachdem dann auch noch ein Doppelmord geschieht, geraten die Helden in einen Strudel aus Ereignissen, aus dem sie nur noch entkommen können, indem sie tief in die geheimnisvolle Unterstadt ziehen. Doch dort lauert schon der Schrecken aus der Tiefe.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden.
Genre: Stadtabenteuer, Wildnisabenteuer
Voraussetzungen: detektivisches, diplomatisches und Kampfgeschick, keine Angst vor Wasser und Geschmack am Spiel im nebeligen Havena
Orte: Havena (Albernia)
Zeit: Herbst, 1028 BF
Komplexität (Spieler/Meister): mittel/ mittel
Erfahrung der Helden: meisterlich
Anforderungen:
- Kampf 2/4
- Körpertalente 2/4
- Gesellschaftstalente 3/4
- Lebendige Geschichte 3/4

Die Quelle von Nagrach
Das Bornland ist seit jeher ein Ort alter Sagen und Mythen. Nur wenige große Städte trotzen der urtümlichen Natur, und eisern ist die Herrschaft der gestrengen Bronnjaren über das Land. Hier, weit im Norden, werden seine Bewohner Zeugen einer Vision, die von magischen Phänomenen begleitet wird.
Der örtliche Bronnjar am Rand der wilden Rotaugensümpfe bittet die Helden um Hilfe, denn seine Untertanen verschwinden spurlos. Fliehen die Dorfbewohner, werden sie von einem Grauen aus den Sümpfen entführt oder ist gar dunkle Magie am Werk?
Auf der Spur der Vermissten machen die Helden eine unerwartete Entdeckung, die sie weit in die Vergangenheit des Bornlands führt – und werden mit einer längst vergessenen Gefahr konfrontiert.
Das Abenteuer führt eure Helden bis in entlegenste Winkel zwischen Born und Walsach, wo sie sich gegen finstere Mächte behaupten müssen, die noch älter und gefährlicher sind als das Land selbst.
Die Quelle des Nagrach wurde für diese Neuauflage des DSA5-Beta-Abenteuers an die aktuelle Regeledition angepasst, überarbeitet und umfangreich ergänzt.
Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.
Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden.
Genre: Wildnis- und Verfolgungsabenteuer mit mystischem Flair
Voraussetzungen: Wildniserfahrung, Kampfesmut, Götterfurcht, Wissensdurst und Hilfsbereitschaft
Orte: Das Bornland von Silling über Notmark bis zur namensgebenden Quelle
Zeit: zwischen 1038 BF und Rahja 1039 BF
Komplexität (Spieler/Meister): einfach / mittel
Erfahrung der Helden: durchschnittlich bis kompetent
Anforderungen:
- Kampf 2/4
- Naturtalente 3/4
- Gesellschaftstalente 2/4
- Lebendige Geschichte 2/4

Der Vampir von Havena (Solo Abenteur)
Du hörst dumpfe Schritte auf den nassen Pflastersteinen, hörst die schweren Stiefel, die immer wieder in Pfützen treten. Durch den dichten Nebel, der durch das Hafenviertel von Havena wabert, kannst du keine zehn Schritt weit sehen. Wo genau sind deine Verfolger? Wie kannst du entkommen? Mit Recht und Gesetz hast du es noch nie so genau genommen, wie es die Priester des Praios erwarten, aber so großen Ärger hattest du noch nie. Auf deine Augen kannst du dich jedenfalls kaum verlassen und auf dein Gehör noch viel weniger. Zu viele Geräusche hallen in den Straßen wieder, das Fauchen einer Katze, der Flügelschlag eines krächzenden Raben – und die Schritte, die sich dir aus allen Richtungen gleichzeitig zu nähern scheinen…
Der Vampir von Havena ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspieler direkt ins Abenteuer wagen kannst. Abschnitt für Abschnitt begegnest du beim Lesen neuen Herausforderungen, und all deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen. Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Ein spielfertiger Held, mit dem du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt.
Auf ins Abenteuer!
Ein Solo-Abenteuer für einen nicht ganz so gesetzestreuen Helden.
Genre: Detektivgeschichte, Mystery
Voraussetzungen: keine
Ort: Havena
Zeit: beliebig zwischen 1038 BF und 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): gering / –
Erfahrung der Helden: unerfahren bis kompetent (bei eigenen Helden)
Anforderungen:
- Handwerk 1/4
- Körpertalente 2/4
- Kampf 1/4
- Lebendige Geschichte: 1/4

Die Nacht der Feuertaufe (Solo Abenteuer)
Dein kleiner Bruder steht neben dir an der Reling, eine steife Brise weht euch ins Gesicht. Das Segel knarzt, während euer Drachenboot auf den Wellen auf und ab tanzt. Du fasst den Griff deiner Axt fester, mit der anderen Hand umklammerst du ein Tau. Langsam nähert ihr euch eurem Ziel und du verspürst die Vorfreude. Schon seit du ein kleines Mädchen warst und den Geschichten der Erwachsenen lauschtest, hast du diesen Moment herbeigesehnt. Du wolltest dich beweisen, und jetzt ist die Gelegenheit nah. Es ist nicht mehr weit, und dann beginnt ein neues Leben. Noch bist du für die anderen Seefahrenden nur ein Kind, aber das wird sich ändern, sobald du das Schiff erst verlassen hast.
Die Planke wird herabgelassen. Endlich ist es soweit! Mit deinem Bruder stürmst du von Bord und stürzt dich in das Getümmel des Hafens. Eine knappe Woche wart ihr auf See, doch jetzt ist sie gekommen, die Nacht der Feuertaufe.
Die Nacht der Feuertaufe ist ein Solo-Abenteuer, mit dem du dich ohne Meister und Mitspielende direkt ins Abenteuer wagen kannst. Du spielst eine Ottajasko-Rekkerin, eine seefahrende Kämpferin aus einer thorwalschen Schiffsgemeinschaft, und begegnest beim Lesen Abschnitt für Abschnitt neuen Herausforderungen. All deine Fähigkeiten werden gefragt sein, um mit heiler Haut davonzukommen.
Du benötigst keinerlei Vorkenntnisse. Eine spielfertige Thorwalerin, mit der du dieses Abenteuer bestreiten kannst, ist am Ende des Bandes enthalten, und alle Regeln und Spielmechanismen werden direkt im Buch erklärt.
Auf ins Abenteuer!
Ein Solo-Abenteuer für eine Thorwaler Heldin
Genre: Stadtabenteuer
Voraussetzungen: keine
Ort: Hjaldingstadt ThorwalZeit: beliebig ab 1040 BF
Komplexität (Spieler/Meister): gering / –
Erfahrung des Helden: erfahren (bei eigener Heldin)
Wichtige Fertigkeiten:
- Kampf 2 von 4
- Handwerk 2 von 4
- Körpertalente 2 von 4
- Lebendige Geschichte 1 von 4